Granie na ekranie” to jedna z najważniejszych inicjatyw badających tematykę higieny cyfrowej wśród najmłodszych w ostatnich latach. Projekt prowadzony jest od 2019 roku. W jego ramach zrealizowano w szkołach na terenie całego kraju ogólnopolskie badanie ilościowe, w którym wzięło udział 56 535 uczniów (w 768 szkołach biorących udział w projekcie) oraz badanie jakościowe, uwzględniające m. in. wywiady pogłębione z terapeutami uzależnień od gier oraz badania fokusowe skupione wokół najpopularniejszych gier cyfrowych. Zgromadzone materiały pozwoliły na publikację raportu, który obrazuje stan faktyczny stosunku młodych ludzi do grania. Wśród wniosków znajdują się pogłębione informacje przedstawiające wpływ gier na dobrostan i zdrowie, wzory korzystania z nowych technologii i mediów społecznościowych, wzory korzystania z gier cyfrowych, obciążenia związane z graniem oraz kwestie rodzinne.

Badania prowadzone w projekcie „Granie na Ekranie” złożone były z komponentu ilościowego oraz jakościowego. Rozpoczęły się w polskich szkołach w grudniu 2019 roku, badanie zakończone zostało 30 czerwca 2020 roku. Udział w projekcie był całkowicie dobrowolny, a do projektu mogła przystąpić w sposób indywidualny każda szkoła podstawowa lub ponadpodstawowa w Polsce.

  • W każdej szkole powoływano szkolnego koordynatora badań, do którego obowiązków należało zapoznanie się z metodologią oraz najważniejszymi informacjami dotyczącymi prowadzonych czynności badawczych, techniczne przygotowanie szkoły do badań, zarządzanie ewentualnymi zmianami w siatce godzin tak, aby młodzież szkolna mogła przystąpić do badań oraz bieżący kontakt z koordynatorami badania.
  • W badaniu wzięło udział łącznie 56 535 uczniów, jednakże wyniki przedstawione w raporcie ilościowym dotyczą 35 252 z nich. Do ostatecznej analizy statystycznej brani byli pod uwagę jedynie ci uczniowie, którzy zakończyli wypełnianie ankiety.
  • Od marca 2020 roku, kiedy zamknięto szkoły ze względu na pandemię koronawirusa, ankieta była wypełniana przez uczniów w domu. Z ogólnej liczby kwestionariuszy wziętych pod uwagę w analizie statystycznej 66,2% kwestionariuszy wypełniono w okresie od grudnia 2019 do marca 2020 roku, a 33,8% w okresie prowadzenia edukacji zdalnej.
  • Ponad połowę badanych uczniów stanowiły dziewczęta (51,6%) podczas gdy chłopcy stanowili 48,4%. Ponad 3/4 badanych uczniów w trakcie realizacji projektu „Granie na Ekranie” uczęszczało do szkoły podstawowej (76,2%), zaś ponad 22% to uczniowie szkół ponadpodstawowych, w tym 14,8% stanowili uczniowie technikum, 7,6% uczniowie liceum, a 1,5% uczniowie szkół branżowych I i II stopnia.
  • Badanie „Granie na Ekranie” zrealizowane zostało we wszystkich 16 województwach. Najwięcej uczniów biorących udział w badaniu ilościowym zamieszkiwało teren województwa pomorskiego (4506), województwa mazowieckiego (3889) oraz śląskiego (3794). Relatywnie najmniej uczniów uczestniczących w badaniu to mieszkańcy województwa świętokrzyskiego (750), opolskiego (963) oraz małopolskiego (995).
  • Zgromadzone i przekazane szkołom wyniki badań mają bardzo dużą wartość praktyczną. Mogą one posłużyć do opracowania szkolnego programu profilaktycznego dla dzieci i młodzieży, programu szkoleniowego dla rodziców oraz nauczycieli, jak również mogą stanowić wkład diagnostyczny do wniosków o udzielenie samorządowych środków finansowych na szkolną profilaktykę e-uzależnień czy np. stworzenie lub unowocześnienie lokalnych pracowni komputerowych.

Jest to opis tylko części działań jakie objął projekt „Granie na Ekranie”. Z radością oddajemy w Wasze ręce jego efekty w postaci pełnego 320 stronnicowego „Raportu”. Na szczególną uwagę zasługuje 56 stronnicowa, przejrzysta prezentacja zawierająca skrót najważniejszych informacji i rekomendacji z tego „Raportu”.

Pobierz pełną wersję raportu pt.: „GRANIE NA EKRANIE – Młodzież w świecie gier cyfrowych” oraz jego wersję skróconą:

Projekt to nie tylko „Raport”, ale także dalsze działania i narzędzia takie jak scenariusze lekcji oraz pomoce naukowe dla nauczycieli, rodziców, a także samych uczniów. Dziś możemy już przedstawić pierwsze takie materiały. Pozostałe będziemy opracowywać i publikować już niebawem.